『オクトパストラベラーⅡ』が教えてくれた大切なこと
はじめに
後半はネタバレが含まれます。
「※ここからはネタバレを含みます」と記載しています。
『オクトパストラベラーⅡ(オクトラ2)』というRPGをプレイしました。
ゲームは常にやっているものの、RPGは実に5年振りくらい?
おそらく長期休暇を利用してFF13をプレイしたのが最後ですね。
このゲームの完成度の高さには驚きましたね。
クリアまで約70時間、仕事はほぼ投げ出して、一気に完全クリア(トロコンまで)までやってしまいました。
トロコンまでやったのは久しぶり(もしかしたら初めて?)ですね。
"夢中になる"という感覚
大人になってからというもの、長くても2時間程度しかゲームができない身体になっていたのですが、このゲームは朝から晩までプレイすることができました。
久しぶりにゲームに夢中になる感覚を味わえました。
ゲームの楽しさや夢中になれる喜びを思い出させてくれましたね。
正直、「まだこの感覚を味わえたんだ」と思って嬉しかったです。
大人になると、ゲームよりも他にやるべきことがあったり、体力的にもプレイするのがしんどかったりしますよね。
そのうえ、子どもの頃よりも気軽にゲームを買えてしまうので、「少しやってすぐやめてしまう」なんてこともあると思います。
「ゲームをやりたい!」という気持ちはあるんですけどね。
不思議な感覚です。
オクトパストラベラーとの出会い
オクトラ2をプレイしようと思った最初のきっかけは、たしかニンテンドーダイレクトでの発表だったと思います。
FFのような昔ながらのRPGが好きだったので、HD-2Dを謳っているオクトラシリーズには興味がありました。
オープンワールドのゲームが流行っている中、「最新技術で昔ながらのRPGを作る」っていう思想が良いですよね。
枯れた技術(ドット絵)と最新技術(3DCG)の統合は「正当な進化」って感じがして好きです。
心地よいBGMの出会い
ただ、RPGはかなり時間がかかるので、なかなか始められずにいました。
そんなときに、「オクトラシリーズはとにかくBGMが良い」という話を聞きました。
そこで、まずはサントラを聴くことにしました。
評判通り、素晴らしい曲ばかりでしたね。
中でも一番好きだったのはオクトラ(初代のほう)の『バトル2』でした。
バイオリンのメロディが心地良いですね。
『バトル2』といえばFF4の曲が有名ですが、こちらも負けず劣らずの名曲です。
RPGにおいて、戦闘曲は最も聞いている時間が長い曲になるので、戦闘曲がすばらしいっていうのはかなり重要ですよね。
FF13も、戦闘曲の『閃光』が好きだったので、一気に最後までクリアすることができました。
ただヴァイオリンの音色が好きなだけかもしれません(笑)
ちなみにオクトラ2だと、ノーマルバトル2とノーマルバトル3が好きです。
そして、ようやくがっつり時間が取れそうなタイミングがきたので、思い切ってオクトラ2を買いました。
「『バトル2』が好きならオクトラ買えよ!」と思った方もいるかもしれませんが、ストーリーはつながっていないとのことだったのでオクトラ2にしました(笑)
きっとオクトラ2になって改善された点もあると思うので、まずはそのほうが楽しめるかなと。
オクトラはそのうちプレイしようと思います。
いざソリスティア大陸へ!
8人の主人公の中から好きなキャラクターを選んで始められるということで、私は踊子のアグネアを選択しました。
「テーマ曲が一番好きだった」という、ただそれだけの理由です。
こちらもまたヴァイオリンですね(笑)
ケルト音楽も結構好きです。
昔はあまりBGMを気にするようなタイプではなかったのですが、今は結構重視しているみたいです。
どの主人公もキャラクターやテーマがしっかりしているので、どのキャラクターから始めてもきっと楽しめると思います。
群像劇スタイル(明確な主人公が存在せず、それぞれのキャラクターに焦点を当てるスタイル)なので、FF6が好きな人は好きな気がしますね。
”本当に大切なこと”に気づかせてくれる
何より、”本当に大切なこと”を学ぶにはすごく良いゲームだと思いました。
少し大人向けの表現が含まれていますが、”社会の闇”を表現するには必要なのかなと。
意外にも15才以上対象ですからね。
実際はどうかわからないのですが、以下のようなテーマを掲げて作られたのかなと感じました。
アグネア:笑顔、諦めない心
オズバルド:復讐、愛
テメノス:疑惑、神
パルテティオ:幸せ、お金
ソローネ:自由
キャスティ:命、生きる意味
ヒカリ:友
オーシュット:人間の醜さ
※追記
サントラに「至る、〇〇の果て」「〇〇を求めて」という曲がありますが、この〇〇に入る言葉が各キャラのテーマのようですね。
どのストーリーも第1章でしっかりと心をつかむ構成となっていて、「続きが気になるから早く進めたい!」という気持ちがずっとありました。
王道のRPGの「最初から最後まで同じストーリー」というのが長くてつらいという人には、ちょうど良いのかもしれません。
私自身、RPGをプレイしていると、最後のほうは「早く終わらせてくれ!」って気持ちになることもあったので、個人的にはこちらのほうが好きです。
また、パーティーチャットでの掛け合いも良かったですね。
パーティーチャットは突発的に発生するパーティーメンバーの会話です。
どれも、それぞれの個性と職業らしい発言で、クスッと笑えるユーモアのある会話になっています。
せっかく一緒に旅をしてるので、こういったキャラクター同士の掛け合いはいろいろ見てみたいですね。
DLCで別のクロスストーリーが追加されたら嬉しいですね。
『オクトパストラベラーⅢ』とは別の需要がありそうです。
※ここからはネタバレを含みます。
”作業感”を感じないレベ上げ
ストーリーが8つもあると、「レベ上げついでにこのストーリーを進めよう」「レベ上げついでにこの街まで行っておこう」みたいなことができたので、「レベ上げだけをする」ということがほとんどなかったです。
レベ上げ目的で戦闘を繰り返したのはトータルで2時間程度だったと思います。
それでも、クリア時のレベルは平均85くらいで、裏ボス戦前のレベ上げがほとんどだったので、もっとRPGに慣れてる人がやればレベ上げは不要なのかもしれません。
「レベ上げ時間を含めてゲームのボリュームを出す」っていう感じではなくて良かったですね。
「攻略を見ないと勝てそうもない」ってなったのも裏ボスだけで、全体としてのバランスも良かったです。
裏ボスも時間をかければ攻略見ずに倒せると思います。
当たり前ですが(笑)
かゆいところに手が届くシステム
戦闘の倍速モードやコマンドカーソル位置の記憶など、かゆいところに手が届く感じも良かったです。
これらの機能のおかげで、レベ上げ作業が好きな人はそれはそれで楽しめると思います。
レベルが上がったらHP/SPが回復するのもありがたいですね。
キャラクターの性能もバランスが良かったと思います。
「明らかにこのキャラだけ強い、弱い」みたいなことがなく、全員が必要でした。
ソローネだけ「ちょっと微妙かな」と思っていましたが、裏ボス戦では一番活躍してくれました。(霊薬公ドーターの恩恵+BP/底力回復のジャムのコンボが強すぎた)
私の使い方が悪かっただけで、「ソローネが一番強い」って言う人もいると思います。
あと、ソローネはフィールドコマンドが優秀すぎる。
8人それぞれのテーマと学び
ここからはストーリーについて語っていきます。
ようやく本題です。
全体的に、悪役が”わかりやすい悪役”をしてくれてますよね。
”やってはいけないこと”が明確に描かれているので、「自分もこうなってはいないだろうか」と自分自身を見つめ直すことができました。
力でねじ伏せようとしたり、独占しようとしたり…どのストーリーを取っても、悪役がやっていたことを真似してはダメですよ?(笑)
商人パルテティオ
個人的にはパルテティオのストーリーが一番好きでした。
「みんなで幸せになる」という目標を掲げたうえで、自分を殺そうとした秘書サースティや自分や親を騙していたロックまでも「一緒に働かないか」と勧誘できる寛大さに感銘を受けましたね。
自分を騙していたとしても、相手の良いところに焦点を当てて「尊敬している」と言うことができ、そして改心させることができるのは、パルテティオの真っ直ぐな心があってこそだと思います。
どうしても、私たちは都合が悪い人は切り捨てがちです。
それでも、その人の実力や長所に目を向けて、もう一度やり直すチャンスを与えられるパルテティオの寛大さを見習いたいですね。
ファンタジーの世界だから成り立つ話であるといえば、たしかにそうなのですが、こういった理想の姿を見習うのは悪くないかなと思います。
多くの人々が彼のことを「アニキ」と呼び、ついていきたくなる気持ちもわかりますね。
こういう人がリーダーであれば、関わる人全員が幸せになると思います。
剣士ヒカリ
少し毛色は違いますが、ヒカリも素晴らしいリーダーだと思います。
彼が慕われないわけがないですよね。
自分の地位を利用するようなことは決してなく、身分が低い人々も含め、国中の人々を皆「友」と呼ぶんですから。
偽りの噂を流され、国を追放されたとしても、いつまでも彼を慕っている人々がいるのも頷けます。
地位や権力によって支配することはできても、信頼を得ることはできないんですよね。
ムゲンのように、権力にばかり目がいってしまってないですか?(あそこまで堕ちる人は少ないと思いますが…)
リツのように、地位や褒美のためなら手段を選ばなくなってしまってないですか?
リツは妹のミッカのためを思ってやっていましたが、ミッカはそれを望んではいませんでした。
リツは手段を選ばずに将軍にまで上り詰めましたが、ミッカは「良い暮らし」よりも「リツと一緒にいること」を望んでいました。
「家族のため」といって毎日遅くまで働いていたとしても、家族はそれを望んでいないかもしれません。
あなたが地位や権力、財産を失ったとき、今のあなたを慕ってくれている人たちは近くにいてくれるのでしょうか。
もし、誰もいなくなると思うのであれば、自分の在り方を見直さないといけないですね。
また、身分に関係なく、誰にでも教えを乞うことができる彼の姿勢や向上心も見習いたいですね。
これこそが、彼の強さの秘訣だと思います。(実際、8人の中で一番強かった気がします)
私が個人的に目指したい人物像は、パルテティオよりもヒカリですね。
薬師キャスティ
もうひとり、忘れてはいけないリーダーがいますね。
エイル薬師団の団長、キャスティです。
「誰かを救うためには関係ないわ、自分が誰かなんてね」
思わずメモってしまったキャスティの一言です。
私たちは組織が違うだけで相手が敵だと思ってしまうことが多いです。
企業や学校、地域や国、何かと対立してしまいますよね。
でも、所属している場所が違うだけで、私たちは皆同じ人間です。
もっといえば、同じ地球上に住む生物です。
綺麗事かもしれませんが、誰もが助け合って生きていくべきだと思うんですよね。
対立している時こそ、キャスティのような勇気ある行動が状況を大きく変えてくれます。
”敵も味方も関係ない、私が助けたいから助ける、私の使命だから助ける”
エイル薬師団の団員、エドマンド、ティンバーレインの人々——彼女の行動がきっかけで行動してくれた人たちです。
人の心を動かす行動力、見習いたいですね。
最初はひとりでも、正しいことをやっていれば自然と人は集まってきてくれる。
そんなことを常に証明してくれている人物でした。
あと、キャスティの言動にはすごい安心感がありますよね。
オーシュットが「おかん」と呼ぶのもわかります(笑)
その一方で、お酒を飲むとちょっと危ないっていうのも、人間味があって良かったです。
たしかパーティーチャットの話だったと思います。
女性らしさを最大限発揮している素晴らしいリーダーでした。
狩人オーシュット
オーシュットのストーリーは最初から難しい選択を迫られますよね。
私はアカラを選択しました。
そして選ばれなかったことでフクロウ(マヒナ)はラスボスに…
たった一度の選択で、大きく人生が変わってしまっていますよね。(動物ですが)
傷だらけになった姿を見て「死ぬより辛かったはず」とオーシュットも語っています。
自分の何気ない選択が、自分だけでなく、他の誰かに大きな影響を与えていることを思い出させてくれました。
また、自分の利益のために動物を利用したり、名誉のために命を奪ったりするのは違いますよね。
私たちの暮らす世界でも「”希少な動物を狩るための権利を売る”というのは倫理的にどうなのか」ということが問題になってます。
草は草食動物に食べられ、草食動物は肉食動物に捕食される。
そして、肉食動物もやがて土に還り、草の養分となる。
これが自然の営みです。
私たち人間は必要以上の命を奪っていると思います。
命に限った話ではないですが、——必要以上に欲しない——”足るを知る”ということも大切ですね。
オーシュットは10歳前後だと思っていましたが、20歳だったんですね。
アグネアは18歳なので、意外にもアグネアよりも歳上という…。
オーシュットがアグネアのことを「アグねえ」と呼ぶのが好きだったのですが、実はオーシュットのほうがお姉さんでした。
誰にでもタメ口だし、オーシュットにとっては歳なんて関係なくて、みんな友達なのかもしれないですね。
伝説の魔物すら「くん」呼びですからね(笑)
盗賊ソローネ
ソローネの「自由がほしい」という気持ちには大きな共感を抱きました。
ソローネほどではないと思いますが、自由がない人って結構多いと思うんですよね。
"自由"というのも自ら取りに行かないと得ることはできないと思います。
自由には犠牲や責任が伴います。
「自由になりたいけど安定がほしい」「自由になりたいけど楽をしたい」そんな人も多いのではないでしょうか。
ある起業家の方に「安定って『安く定まる』って書くんですよ」って言われたのを思い出します。
安定しているうちは、自由になることも、大きく成功することもできないのかもしれません。
最近はFIREブームの影響で、「数十年後の自由な未来」を思い描いて今を生きている人もいると思いますが、個人的には「それで本当に自由になれるのかな」と思います。
ソローネは「”ファーザー”と”マザー”を殺したら自由になれる」と思っていました。
でも、実際はそうではなかった。
もしかしたら、それと同じかも知れないですね。
あと、ソローネが”マザー”を殺したときのミラ(ソローネに復讐を誓った女の子)の反応を見て、承認欲求の恐ろしさも痛感しました。
どんなに虐げられていたとしても、他に自分を認めてくれる人がいなければ、その人(ミラの場合は"マザー")を求めてしまうんですね。
ミラのその後はサブストーリー(守衛の老人&ミラ、その後)で語られています。
"ファーザー"の声優さんの演技力もすごかったですね。
普段は淡々としているけど、実は内面は狂気に満ちている感じの表現が素晴らしかったです。
あまり声のことまで気にするタイプではないのですが、"ファーザー"戦は鳥肌モノでした。
神官テメノス
ある意味、主をも疑うテメノスの姿勢は、見習うべき姿なのかもしれません。
信頼できる人ほど「私を盲信してはいけない」と言うものですからね。
「都合が悪いことは隠蔽する」というのは、私たちが暮らしている世界でも、見えていないだけで実は多いと思うんですよね。
それでまかり通っている社会や業界もあると思います。
でも、その先には何もありません。
聖堂機関長のカルディナが騙されていたように、そのような世界では「自分が騙していたつもりが自分も騙されていた」というのが当たり前の世界になっていると思います。
何が真実なのかもわからなくなってしまいますね。
私としては「都合の悪いことこそ真っ先に伝えてほしい」と思います。
早ければ早いほど、手を打つ可能性が残っています。
こういう時こそ、その人の誠実さが表れますね。
疑い深いテメノスとまっすぐなクリックの組み合わせは良かったですね。
なんだかんだ言って互いに信頼し合っている感じのやり取りは好きでした。
それもあって、この結末は少し残念でしたね。
ミントさんのことは衝撃的でした。(縦読みには気づかなかったです)
実際に、ああいう人もいると思うと何が真実だかわからなくなりますが、私としては近くにいてくれる人は信じていたいですね。
騙されていたとしたらそれはそれで仕方ないかなって思います。
こういう割り切りも時には必要ですよね。
きっとそのほうが穏やかに過ごせます。
学者オズバルド
オズバルドのストーリーは心苦しかったですね。
名著『夜と霧』に近いものを感じました。
普通の人だったら耐えられない人生ですね。
あまりにもつらいです。
感情移入してしまうタイプの人は、心底、ハーヴェイが憎かったことでしょう。
正直、「ここからハッピーエンドになることはないだろう」と思って進めていましたが、最終的には、それぞれが自分の進みたい道を選んでいるように描かれていて良かったです。
オズバルド本人は認めていませんでしたが、第七の根源が「愛」っていうのも良いですね。
あまり実感することはないですが、実際、どんな力よりも強いと思います。
家族を殺され、罪を着せられ、研究の成果まで奪われ、彼はすべてを失ったと言っても過言ではないです。
そんな中、数年かけて牢獄から抜け出し、真実を明らかにしようと思えたのは、何よりも彼が家族を愛していたからだと思います。
「堅物だけど、誰よりも家族を愛している」という一風変わったオズバルドのキャラクターは魅力的でした。
あと、忘れてはならないのは、オズバルドを脱獄させるために自らの命を犠牲にしたエメラルドの存在。
彼のことが語られているサブストーリー(流れ着いた手紙)があるのでやっていない方はぜひ。
踊子アグネア
アグネアのストーリーは、元気がもらえる、前向きになれる、そんなストーリーでした。
各章で「この町で感じたのは」という選択が設けられているので、はからずとも自分が何を感じたのかを振り返ることができました。
純粋で努力家で、「踊りで世界中のみんなを幸せにしたい」その一心で旅をする彼女を、多くの人が応援したくなる気持ちもわかりますね。
彼女は誰よりも努力しているはずなのに、褒められたり、感謝されたりしても「〇〇さんのおかげ」って言うんですよね。
自分が踊ることで、小さな酒場でも人が集まってきて、自分を応援してくれる。
それでも、「自分は踊らせてもらってる」と「また踊らせてほしい」と伝えられる謙虚さを見習いたいですね。
そして、たとえ転んでも、「応援してくれる人たちがいるから」、「みんなが待ってるから」立ち上がれる。
これが彼女の強さですよね。
”本当のスター”って、なりたくてなれるものではないと思うんですよね。
”人の心を動かす何か”を持ってないとなれないと思います。
見栄のためだったりお金のためだったり、それだけでは長続きはしないと思います。
「世界中を幸せにしたい」というのはパルテティオと同じですが、アプローチが全く違うのがおもしろいですよね。
アグネアは”精神的に”幸せにしたい、パルテティオは”経済的に”幸せにしたい。
どちらも欠かせないですよね。
お金だけあっても幸せにはなれないし、娯楽にばかり熱中していても幸せにはなれません。
真っ当な商売をして、踊りを楽しみましょう!
おわりに
この文章は2024年12月初旬に書き始めたのですが、2024年末にオクトラもプレイしました。
倍速モードや自動捕獲など、きっとプレイヤーの意見を汲み取ってオクトラ2で改善されたんですね。
さすがスクエニ…!
オクトラのほうは、ストーリーが気になったので商人トレサから始めたのですが、一番好きなストーリーもトレサのストーリーでした。
職業柄、商人の話が好きなのかもしれません(笑)
単純にゲームとしておもしろい。
そして、ストーリーから多くのことを学べる。
そんな オルステラ大陸 と ソリスティア大陸 の旅。
どちらもすばらしい旅でした!
次に読む
なぜ”時間術”を学んでも忙しいままなのか
最近は「時間術」に関する書籍をよく見かけますね。
やることが多くてやりたいことができない
時間ができても疲れ切っていて何もできない
"成功者"ってどんな人?
「将来、私は成功者になりたい」
そんなことを呟いた女性がいました。
そこで私は次のように問いかけてみました。「成功者ってどんな人ですか?」
サイコロを強く振る
サイコロを振るとき、大きな目を出したいときは力強く振る。
逆に小さな目を出したいときは優しく振る。そんな経験はないですか?
「そんなことをしても意味がない」とわかっているのに、やってしまいますよね。
どんなに力を加減してもサイコロの目は操作できません。
